Le monde de Dol
Un petit tour sur Dol
Visite guidée d'un monde fantastique
Je ne pensais pas que mon précédent article
interesserait autant de monde, ça tombe bien car
j'avais l'intention de publier une suite à cet article.
L'occasion de vous faire découvrir un univers que
je connais comme ma poche et que bien qu'il ne soit
pas réel, a su trouver une place bien particulière
dans mon coeur.
visuels provenant de l'excellent site francophone www.ffdream.com/
Présentation :
Dol est le monde dans lequel se déroule le scénario
de Final Fantasy VIII, son nom n'est mentionné à
aucune reprise dans le jeu. Cette planète qui
possède une apparence similaire à la Terre est en
fait beaucoup plus modeste de taille, il existe trois
continents ainsi que quelques archipels, sans oublier
une lune qui apparait à toute heure de la journée.
Galbadia
Galbadia est le continent Occidental de ce monde,
il se trouve à l'Est et est découpé en plusieurs provinces,
la république de Galbadia, le duché de Dollet, la république
libérale de Timber et le comté de Winhill. Voici une petite
visite de tous ces pays.
République de Galbadia
capitale : Deling City
régent : Winzer Deling
Deling City est la capitale de la république de
Galbadia, c'est la plus parisienne des villes de ce
monde, elle est dessinée sur une place circulaire avec
une grande arche en son centre et n'est pas pour nous
rapeller la place de l'Etoile. Le palais présidentiel fait
face au monument, tout comme la gare à l'opposé. Ses
rues commerçantes et son hotel chic font bel et bien
référence à la capitale française. Le manoir Caraway
est une belle preuve de la richesse architecturale
de la cité, la ville possède également une station service,
des égouts, des jardins ainsi qu'un réseau de bus
circulant dans toute la ville.
la grande arche
la rue commerçante
les égouts
le grand hotel de Galbadia
le manoir Caraway
la gare centrale
La gare de Deling City permet de relier deux
autres sites, l'université de Galbadia et la prison
du désert. Si la prison est avec la base de missiles,
la propriété exclusive de l'armée Galbadienne, il
en est tout autre de l'université qui possède un statut
de quasi autonomie, dirigée par Martine, c'est en fait
un vaisseau refuge abritant des mercenaire idéalistes.
la base de missiles intercontinentaux
la gare de Galbadia Ouest
la station du Désert
université de Galbadia
la prison du Désert
Il existe deux endroits plus ou moins mystiques à
Galbadia, la tombe du Roi Inconnu est un labyrinthe
en ruines laissé à l'abandon, elle se situe à l'extrémité
de la Péninsule des plaines Galbadienne. La forêt de
Galbadia est une petite forêt entre deux plateaux
servant de frontière entre Galbadia et Timber.
la tombe du Roi Inconnu
la forêt de Galbadia
République de Timber
capitale : Timber
régent : Inconnu
Timber est une petite république dont la principale
richesse se trouve être dans les forêts du pays.
Annexé depuis peu par l'armée Galbadienne, le
pays se retrouve entre deux feux, la loi martiale de
Galbadia ou le libéralisme exacerbé des éco-terroristes
dont le groupe le plus actifs se nomme Les Hiboux de
la Forêt. Timber est une ville puisant ses références
architecturales dans les cités d'Europe centrale avec
ses toits de tuiles et ses colombages, la ville possède
quatre gares reliant respectivement les villes de
Balamb, Timber, Deling City ainsi que la prison du
désert. Anciennement la ville possédait une voie reliant
Horizon et Esthar avant d'être définitivement fermée.
la station de télévision de Timber
Timber est une ville très riche, on peut y voir
outre quelques boutiques et un hotel, une station
de télévision qui fait la fierté du pays, un grand pub,
une maison de presse, siège des journaux Timber
Maniacs et quelques habitations pittoresques. N'allez
pas croire que le pays n'est composé que d'une ville
(enfin si mais bon), il existe une station ferroviaire
sur la ligne Timber/Dollet, East Academy, elle se trouve
aussi près de la forêt de Galbadia et de l'université du
même nom. A ne pas oublier, le lac Obel, habité par
une étrange créature.
Le comté de Winhill
capitale : Winhill
régent : Inconnu
Winhill est une petite province autonome au sud
du continent Galbadien, havre de paix reculé de la
civilisation, on y trouve des champs de fleurs par
dizaine, pas étonnant que la capitale soit appellée la
ville des fleurs. Winhill est un village composé d'un
manoir, d'une auberge, d'un restaurant, d'un petit
port de pêche au bord d'un ruisseau, d'un fleuriste,
d'une église et d'une boutique sans oublier quelques
maisons par ci par là.
la partie sud du village
Le pays est une vallée encaissée protégée par
des montagnes aux flancs abruptes, outre les
fleurs, on peut aussi y trouver des chocobos (sortes
de poussins géants pouvant servir de montures)
ainsi qu'un site naturel d'obervation en ufologie.
En effet on raconte qu'une mystérieuse soucoupe
volante passe de temps à autre au sud du pays.
Le duché de Dollet
capitale : Zuma Beach
régent : Inconnu
Dollet est une petite province au nord de Galbadia,
outre que ce pays possède le seul et unique port du
continent, la capitale possède dans ses hauteurs,
une tour satellite émettrice, la seule existante en ce
monde. Dollet est un donc un endroit stratégique
de la plus haute importance pour Galbadia. Zuma Beach
possède plusieurs influences architecturales, on y
retrouve un style classique proche proche des beaux
quartiers parisiens mais aussi un style beaucoup plus
baroque et tape à l'oeil que l'on pourrait admirer à Rome.
la place de la ville
la même place vue de l'étage d'un immeuble
la rue commerçante
Statues, mosaiques, colonnes, dômes, flèches,
fontaines, un mélange des genres qui tendent à
prouver que Dollet (ou Zuma Beach) est une ville
qui se cherche encore, probablement parce que la ville
a été reconstruite il y a peu suite à la bataille opposant
les forces galbadiennes à la coalition entre Dollet et Balamb.
Un hotel, une banque, un restaurant, des boutiques, un pub,
une station service, un port, un atelier, il fait bon vivre à
Dollet et l'ambiance rose bonbon pourrait vite vous conquérir.
la tour satellite
Mis à part le port de Dollet - Zuma Beach, on ne peut
pas dire qu'il y ait grand chose à visiter, la gare de
Dollet se trouve à l'extérieur de la ville, tandis que la tour
satellite se trouve dans les montagnes derrière le port.
Esthar
Esthar est le contient oriental, le plus vaste de la
planète, il abrite trois nations, celle d'Esthar, celle de
Trabia et celle de Shumi. Commençons donc par la plus
puissante et la plus étendue, Esthar, véritable puissance
militaire et scientifique qui veut dominer le monde
d'une manière plus discrète que Galbadia.
La république d'Esthar
capitale : Esthar
régent : Laguna Loire
Esthar est une ville gigantesque s'étalant sur des
kilomètres à la ronde, véritable monstre de technologie,
tout n'est que verre et néon. Les couleurs pastels
rendent les lieux plus agréables visuellement car je
trouve cette ville froide et triste, le palais présidentiel se
dresse au centre de la cité futuriste, seul l'aérodrôme
high tech concurence la hauteur démesurée de l'édifice.
Un centre commercial abrite toutes les boutiques de la
ville, le centre-ville est une sorte de balcon qui nous
offre un joli panorama. Enfin il y a le laboratoire du
professeur Geyser et le métrotube, histoire de
voyager plus vite en ville.
Esthar possède aussi sa station service à l'entrée
de la ville afin de se procurer un véhicule pour
traverser les immenses plaines désertiques. Plusieurs
installations brises la monotonie du paysage, le
laboratoire de Lunatic Pandora, la base de lancement
et de recherche spatiale : Lunar Gate, le receptacle
Tears Point, installation technologico-mystique pour
intercepter la Larme Sélénite et puis le mausolée d'Esthar,
véritable prison pour les sorcières du jeu... sans oublier
la titanesque et monstrueuse Lunatic Pandora, monolithe
de plusieurs kilomètres de haut surplombant Tears Point
telle une épée de damoclès.
le laboratoire de Lunatic Pandora
la base de lancement de Lunar Gate
le mausolée d'Esthar
Tears Point, le centre de réception de la Larme Sélénite
l'intérieur de Lunatic Pandora
Esthar a beau posséder une architecture futuriste
et froide, elle n'en a pas moins des références
architecturales très prononcées. Elles nous viennent
du moyen-orient, il n'y a qu'à regarder les croissants
de lune (références à l'Islam) et les flèches du
mausolée et du laboratoire pour songer aux minarets.
Sans oublier ces alignements de maisons aux toits
plats qui ressembleraient presque aux vieux quartiers
des souks. Les installations hors de la ville sont comme
des oasis perdus au milieu du plaine sèche et aride.
la gare quasi désaffectée d'Esthar
le lac salé
Esthar possède deux provinces plus ou moins
détachées, celle du lac salé, un endroit desert qui
hostile qui sépare la cité de la côte. Il existe une
ancienne gare sur le littoral d'Esthar, elle désservait
la ligne Esthar / Horizon / Timber. La région du nord
est est tout aussi déserte, un part une forêt de chocobos
et une île pleine de sources de magie, elle séparée de
Trabia par un étroit canyon.
Territoire spatial d'Esthar
capitale : Station Orbitale
régent : Professeur Piet
La superpuissance a aussi son pied à terre dans le
cosmos puisqu'il existe une station orbitale entre la
Terre et la lune, elle a été établie pour surveiller la
prison spatiale ou a été enfermé la sorcière d'Esthar,
Adel qui dirigeait la province d'Esthar. Il existe aussi
un vaisseau nommé Hydre qui dérive dans l'espace, il
servira de moyen de transport par la suite. N'oublions
pas la lune qui tient un rôle important bien que l'on y pose
jamais les pieds, c'est de là que partira la Larme Sélénite
qui dévasta le continent de Centra, la prochaine Larme
Sélénite qui délivrera Adel et qui dévastera Esther
tombera également de la lune.
la station orbitale
la prison d'Adel
l'intérieur de l'Hydre
La république de Trabia
capitale : Université de Trabia
régent : Inconnu
Trabia est la péninsule nordique qui occupe la partie
polaire du continent d'Esthar, c'est une région
montagneuse quasi déserte, seule deux forêts de
chocobos peuvent abriter une vie autre que celles
des créatures monstrueuses pullulant sur Dol.
L'université refuge de Trabia était le fleuron de la
province est servait de capitale jusqu'à ce que les
missiles galbadiens vinrent frapper la région creusant
un immense cratère et transformant l'université
à l'état de ruines.
l'université de Trabia
Mais tout n'est pas mort à Trabia, une bonne partie
des élèves occupent encore les lieux et un formidable
élan de solidarité s'est propagé à travers les murs de
l'édifice. En dehors de l'université, il existe un site
naturel d'observation ufologique ainsi qu'un canyon
qui aurait abrité le tournage d'un film, il sert de
frontière entre Esthar et Trabia.
le canyon de Trabia
La seigneurie de Shumi
capitale : Shumi Village
régent : Grand Chef Shumi
A l'ouest de Trabia, il existe une île très importante,
puisqu'elle est la troisième province indépendante
d'Esthar, une île qui possède sa forêt de chocobo et
sa capitale, Shumi Village est une mine à première vue
ainsi qu'un site mystique, le village se trouve bien
profondément enfouie sur terre. Quelques maisons, un
hotel, une boutique, un atelier, une mare, la maison
du chef, un petit paradis au calme et dont l'architecture
fait penser aux yourtes des steppes russes ou
mongoles tout en ressemblant à des carapaces animales.
le village Shumi
la forêt de Chocobos
Union des Iles Libres
Il existe entre Galbadia et Esthar, deux nations
libres, n'appartenant pas aux deux super-puissances,
l'Histoire veut que la civilisation de Centra quitta le
continent pour se séparer, l'une à l'ouest (Galbadia)
et l'autre à l'est (Esthar), ceux qui n'ont voulu
suivre les deux groupes ont occupés les îles du milieu.
Fédération Militaire de Balamb
capitale : Balamb
régent : Cid Kramer
Balamb est un archipel dont la principale île
couvre la totalité de la population de cette fédération,
le port de Balamb est un joli village de pêcheur qui
dû s'agrandir après l'édification de l'université de
Balamb qui forme l'élite du SEED, des mercenaires
idéalistes devant combattre les sorcières maléfiques
pour la paix mondiale. Balamb possède sa gare et sa
ligne férroviaire transcontinentale reliant l'île à Timber.
Il existe quelques boutiques et et quelques maisons à
visiter sans oublier l'hotel et la station service. Un village
aux faux airs de petit port méditerranéens, un havre de
tranquilité qui fait songer à la Grèce ou à Chypre.
la rue principale de Balamb
le port de Balamb
L'université est un vrai joyau situé au centre de
l'île, elle possède deux étages, un rez de chaussé,
un sous sol ainsi qu'une plate forme et un balcon, c'est
l'université la plus chaleureuse du jeu et c'est aussi
notre point de départ et notre QG pendant une bonne
partie du jeu. On y trouve une infirmerie, un campus,
une cafétéria, des dortoirs, un parking, une serre de
combat ainsi qu'une bibliothèque, sans oublier la salle
de classe, le bureau du proviseur et le temple
situé en sous-sol.
la rotonde au rez-de-chaussé de l'université de Balamb
l'entrée de la Mine de Soufre
le coeur de la Mine de Soufre
N'oublions pas la mine de soufre et les entrailles
de l'île qui enserrent le moteur du vaisseau refuge
qu'est l'université. C'est un endroit très plaisant ou
l'on peut y faire beaucoup de choses, étudier sur
son ordi-pupitre, s'entrainer dans la serre, jouer aux
cartes, se reposer et faire la queue à la cantine pour
espérer manger des bretzels à moins que la préparation
de la fête de fin d'année au campus vous branche plus.
Etat Libre d'Horizon
capitale : Horizon
régent : Maire Dobbs
Horizon est une cité atoll en même temps qu'une
cité état, elle est entièrement artificielle, composée de
ponts de ferrailes, de citernes, de blocs de béton, de
divers débris et autres matériaux de récupération. Cité
circulaire édifiée au pied de l'autopont, un pont ferroviaire
titanesque reliant les deux continents. Le centre de la ville
abrite la mairie, véritable îlot perdue au milieu d'une
immense caldéra de panneaux solaire alimentant la ville.
Il existe un petit port de plaisance ainsi qu'un port
industriel ou accostera l'université de Balamb.
la rue principale et le port de plaisance
On y trouve des trains abandonés gisant sur des
voies désaffectées, la gare d'Horizon est déserte
depuis qu'Esthar a fermé ses frontières alors que
Galbadia devenait de plus en plus expensif.
L'autopont reste la seule attache solide aux deux
continents, les bateaux en provenance de Dollet et
de Balamb desservent de temps à autre Horizon
considéré comme un port d'attache libre de
toute restrictions martiales.
l'autopont ou ne circulent ni les voitures et ni les trains
Centra
Centra est le continent sud de Dole, une énorme
île tout en longueur s'étale sur la partie méridionale
du continent, l'île au nord est assez conséquente elle
aussi mais elle est fragmentée par un gigantesque
cratère, vestige de l'impact de la dernière Larme
Sélénite. Centra abritait une civilisation florissante
avant d'être divisée et séparée sur les autres continents.
Centra Nord
capitale : Ruines de Centra
régent : Odin
Un archipel d'îles aux falaises abruptes et aux pics
ascérés, une forêt de chocobos se situe sur
l'excroissance la plus au nord de l'île, une tour en
ruines fait office de capitale bien qu'elle ne soit
habitée que par des créatures terrifiantes, la partie
basse est sous le contrôle de Tomberry Senior alors
que la partie haute est sous la surveillance d'Odin, le
maître des lieux qui officie dans l'ombre en compagnie
de gargouilles et d'architectures ubuesques. Le reste de
Centra est désert hormis une carrière qui serait le premier
refuge de Lunatic Pandora, un lieu sous le contrôle d'Esthar
au temps ou Adel gouvernait encore.
Tour en ruines
le refuge de Lunatic Pandora dans les carrières
la carrière de Centra
Le navire des Seeds d'Edea, les SEEDS blancs est
le seul lieu habité de l'archipel, il est accosté dans
l'une des criques des îles de la Main, il restent neutres
et veulent protéger Ellone, une jeune fille aux dons
surprenants, de la menace des sorcières voulant
convoiter son étrange pouvoir.
le navire des SEEDS blancs
Centra Sud
capitale : Orphelinat d'Edea
régent : Edea Kramer
La province sud est surtout composée de la grande
île qui s'étend d'est en ouest, l'île est elle même divisée
en deux, la partie occidentale se termine par le cap de
l'espoir, là ou se trouve l'orphelinat d'Edea aujourd'hui
en ruines. On y trouve un champ de fleur, une plage,
le batiment de l'orphelinat ainsi qu'un phare, plus à
l'est on y trouve une forêt de chocobos.
La partie à l'est est composée de deux forêt de chocobos
ainsi qe d'une île gardé par un cactus gigantissime appelé
Pampa Senior. N'oublions pas qu'il existe une aire
d'atterissage non loin d'un site d'observation ufologique.
Perdue au milieu de l'océan, l'île mobile de Deep Sea,
renferme des monstruosités d'une puissances incroyable,
les griffons, sensées veiller sur le sommeil de leur roi,
le terrible dragon Bahamut.
l'île mobile de Deep Sea
le site d'atterissage au nord de l'île Pampa
le cap de l'Espoir
l'orphelinat dans le passé
l'orphelinat au présent
le champ de fleur
L'influence architecturale est carrément
grecquo-romaine, classique et antique avec ses
colonnes, ses allures de temple grec et ses sycomores
bien verts. C'est à cet endroit que les deux héros du
jeu, Squall et Linoa se donneront la promesse de
toujours se retrouver ici dans le cas ou ils seraient
séparés...c'est aussi l'endroit qu'à choisi Ultimécia, la
puissante sorcière du futur pour amarer son vaisseau
citadelle gothico-romantique inspiré de la littérature
fantastique du XIXème siècle. Un endroit terrifiant et
dangereux qui marquera le dernier lieu à visiter dans le jeu.
la citadelle d'Ultimecia
le salon gardé par Trauma (Flotix)
l'arsenal gardé par Attila
la cathédrale gardé par Minotaure
(Monarch dans le futur)
la cathédrale de la Citadelle
l'horloge gardée par Acarnan (Bahamut dans le futur)
Un édifice monstrueux et angoissant semblant épier
vos moindre faits et gestes jusqu'à annihiler vos pouvoirs
et votre vitalité dans les pièces sont gardés par de
puissantes créatures aussi redoutables que maléfiques,
Mithra le Sphinx garde l'escalier du hall, Acron protège
le sous-sol, Krystal se tient sur le balcon et Trauma
hante le salon, n'oublions pas le terrible Attila caché dans
l'arsenal ou bien le terrifiant Agammemnon tapi au fond
des cachots. Le bestial Fabryce semble s'être fait un
garde manger dans la remise alors qu'Acarnan protège la
tour de l'horloge fesant face à la chambre d'Ultimecia,
la terrible sorcière du futur accompagnée de sa créature
Cronos. Il serait dommage de louper Minotaure, une
créature quasi indestructible que l'on peut faire
apparaitre dans la cathédrale.
Références mythologiques des Guardians
Forces (invocations) accompagnant l'aventure :
1 Golgotha (BGU) : Oiseau foudre inspiré du serpent à plumes Quetzcoalt,
son nom fait référence au mont biblique.
2 Shiva (BGU) : Déesse de la glace, son nom provient d'une des plus
puissantes divinités du panthéon hindoue.
3 Ifrit (Mine de Soufre) : Démon de feu inspiré des djinns maléfiques
dans les mythes de l'Islam.
4 Ondine (Tour Satellite) : Sirène inspirée du récit d'Andersen dont le
nom fait référence aux créatures des cours d'eau.
5 Nosferatu (Aladore) : Démon inspiré des mythes judéo-chrétienne, le
nom est celui d'un célèbre vampire du cinéma.
6 Taurus (Tombe du Roi Inconnu) : Deux frères mi hommes mi taureaux,
directement inspirés du Minotaure grec.
7 Ahuri (Deling City) : Créature féerique dont la pierre rouge frontale est
une escarboucle d'ou son nom original.
8 Léviathan (BGU) : Serpent de mer directement inspiré de la bête fabuleuse
dirigée par Satan dans la Bible
9 Zéphyr (Balamb) : Créatures à l'apparence amérindienne inspiré du
vent d'ouest grec du même nom.
10 Odin (Tour en ruines) : Dieu nordique chevauchant son cheval
à huit pattes, Slepnir.
11 Tomberry Senior (Tour en ruines) : ???
12 Cerbère (Galbadia) : Chien tricéphal directement inspiré du mythe
grec, celui du chien gardien des enfers.
13 Alexandre (Galbadia) : Robot géant dont le nom fait référence
au tzar Alexandre III d'ou les motifs sur sa cuirasse.
14 Helltrain (Tears Point) : Train organique inspiré du train fantôme et
peut être de ceux amenant aux camps de la mort.
15 Chocobo (Forêt de Chocobo) : ???
16 Minimog (Pocket Station) : ???
17 Moomba (Shumi Village) : ???
18 Pampa Senior (Ile Pampa) : ???
19 Bahamut (Ile Mobile) : Dragon divin dont le nom fait référence à la
monture invincible du dévoreur de monde Kujata.
20 Gilgamesh (Lunatic Pandora) : Guerrier dont le nom est celui
d'un héros de la mythologie mésopotamienne.
21 Phénix (Shumi Village) : Oiseau de feu renaissant de ses cendres
éternellement dans la mythologie classique.
22 Orbital (Ile Mobile / Citadelle) : ???
23 Cronos (Citadelle) : Créature chimérique ailée à tête de lion dont
le nom est celui du dieu grec du temps.
Il existe à très grand nombre de références du même genre concernant les noms, les ennemis, les lieux, les armes et le scénario mais il serait fastidieux de tous les énumérés et je pense avoir fait un article suffisamment long alors j'espère de tout coeur que le voyage vous aura plu, si c'est le cas, peut être tenterai je de nouveau ce genre d'expérience mais pour le moment il se fait tard alors je vous souhaite une agréable lecture et une bonne continuation.